ブレイブルーセントラルフィクション(以下BBCFと略させてもらいます)はアークシステムワークスから発売された、ビジュアルノベルと対戦格闘ゲーム、その両方を楽しめるゲームです。
まず最初に僕はこのゲーム(というか格闘ゲーム全般)全然上手くないので、あくまで物好きな素人の意見として読んでいただければ嬉しく思います。
多くの格闘ゲームは、キャラクターを動かす楽しさや、コンボを繋げるやりこみの面白さ等のゲーム性を重要視しているので人によってはボリューム不足に感じることもあるでしょう。
しかしこのブレイブルーのシリーズは格闘ゲーム部分、ビジュアルノベル部分どちらも高品質に作られています。
格闘ゲーム部分だけでも値段分の面白さを持ちながら、絶対にこれはオマケという域では片付けられないクオリティ、さらにフルボイスのストーリーモードが楽しめます。
しかし両方ともすごく複雑です。おそらくこの複雑さを売りにしているのがこのブレイブルーというシリーズだと認識しています。
まず格闘ゲームとしてはギルティギアからはじまるアークゲー独自のシステムが多くあります。ギルティギアシリーズでロマンキャンセルやフォルトレスディフェンスといったシステムがラピッドキャンセルやバリアガードと名前や場合によっては仕組みも変わって登場しています。
僕が特に苦戦しているのが受身のあれこれです。このゲームは言ってみれば手動でのけぞり等の状態から立ち直る必要があり、多くの場合無敵時間の長い緊急受身を行うほうがベター(らしい)です。
しかし緊急受身を行う場合はシステムじょうガード方向を入力するわけにはいかず、緊急受身をとっても攻撃を受けるなんてことも起こりえます。ゆえに常に気が抜けません。特に空中で受身をとった場合は僕の反射神経ではそのあとすぐガードをとるという事はできる気がしません!
ストーリーに関しても「僕らの住んでる世界にゾンビがやってきた!」ぐらいなら何とか理解できるのですが、オリジナルの舞台設定や時代の遍歴、専門用語や我々の世界には無い道具などの登場に僕は考えるのをやめました。
このように良くも悪くも難しいBBCFですが、僕が感動できたこともあります。
僕の好きなブレイブルーのシステムとして、相手がダメージによってのけぞっている時や、ガードしている時にも投げる事ができる通称むらさき投げという投げ。これがすごくよくできてます!
他の格闘ゲームではガード中やのけぞり中の相手は投げる事のできないものがほとんど。この投げが可能になると脱出不可能な攻撃、行ってみれば詰みの状況が作れてしまい、大味で極端なゲーム性になってしまいます。しかし相手がそこに居るので投げれないというのも違和感があるものです。(格闘ゲームをやり込んでる人達には相手を投げれないというのは今更意にかえさないでしょうが。)
そんな中、このブレイブルーシリーズは上手く相どころを取っています。他の格闘ゲームでもある、投げ抜けのシステムにメスを入れ、むらさき投げ時は投げ抜けしやすくされています。これが画期的でした!
通常の投げは、投げられたと気付いてから投げ抜けを入力する事は困難ですが、むらさき投げは投げ抜けを入力できる時間が長く、手練れ相手には通じにくくなっています。(まあ僕はむらさき投げだろうが投げ抜けはできませんが・・・。)
次は本作のキャラクターの話を少し。
僕はコンボを覚えるのが下手で正直コンボを楽しいと思えない人間なので何とか立ち回りで戦えそうなキャラがいないかと思いカグラをメインに使い始めました。通常技のリーチが長く、飛び道具も打てるので間合いを管理しながら戦えるのでは、と考えたからです。
しかし最近はアズラエルの魅力に気付き始めました。何がいいってこのキャラ、メチャクチャ楽しそうに戦うんですよ!ガード中の「オラ、がんばれ!」とかのけぞり中の「イテーぞ!」とかやられてるのに妙に楽しいんです。
逆にバースト時の「屈辱だ・・・」やカウンターアサルト時の「不本意だが仕方ない」はあんまり言わせたくないのでなるべく使いたくないんです。なので画面端はお祈りしながら無敵技や前ステップをパナしてます。
締めに僕のあこがれの人、杉田智和さん(本作の主人公、ラグナを演じています)の話をさせてください。
杉田さんは本当にゲームの知識が深い!
久しぶりにアルカディアの杉田さんのインタビュー記事が載ってる号を読んだのですが、特集されているロードオブヴァーミリオンをはじめ様々なゲームについて語っています。
僕も人生の多くをゲームに費やし、何なら学校にも行かずにゲームをしてた時期もあるので、げーむんお知識に関してはそこそこ持ってるつもりですが、杉田さんには「この人いったい何者だ!」と思ってしまいますね。(笑)
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